Atributos
Atributos Primários[edit | edit source]
Atributos são as seis características fundamentais que constroem um personagem. Os atributos começam com um valor base de 1 e podem ser aumentadas até 99. Com bônus, o valor efetivo pode passar de 100. Os atributos básicos são aumentadas gastando-se Pontos de Atributos, atributos mais altos custam mais para subir. Os Pontos de Atributos são ganhos com o aumento do Nível Base, aumentando sua quantidade nos níveis mais altos.
Força[edit | edit source]
Força (FOR): Esse atributo aumenta diretamente o seu dano físico (exceto no uso de Armas, Instrumentos, Chicotes e Arcos), permitindo que você cause dano mesmo que você não use nenhuma arma se investir uma quantidade suficiente de FOR.
Cada 1 FOR fornece:
- Dano de Ataque mínimo e máximo +1
- A cada 10 pontos de FOR total, é fornecido um bônus de dano adicional (veja a tabela abaixo)
- Limite de Peso +30
- A cada 5 FOR: ataques de longo alcance causam dano +1
FOR | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | A cada 10 de FOR |
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Acrescimento de Dano por Bônus | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | FOR / 10] * 2 - 1 |
Total de Dano por Bônus | 1 | 4 | 9 | 16 | 25 | 36 | 49 | 64 | 81 | 100 | 121 | 144 | 169 | 196 | [FOR / 10]^2 |
Total de Dano por FOR | 11 | 24 | 39 | 56 | 75 | 96 | 119 | 144 | 171 | 200 | 231 | 264 | 299 | 336 | FOR + [FOR / 10]^2 |
FOR modifica:
- ATQ
- Limite de Peso (apenas FOR base)
Agilidade[edit | edit source]
Agilidade (AGI): Usado para aumentar a velocidade de ataque e a chance de se esquivar.
Cada 1 de AGI fornece:
- Esquiva (chance de desviar dos ataques inimigos) +1
- ASPD aumenta -0,4% do tempo base entre ataques
O cálculo real do ASPD depende das poções e habilidades de AGI, DES, ASPD, o tipo de arma que você está usando e sua Classe. Pode levar entre 4 e 10 de AGI para aumentar o ASPD em 1. Mais detalhes podem ser encontrados em Velocidade de Ataque.
AGI modifica:
- Velocidade de Ataque
- Esquiva
- Não afeta Tempo de Conjuração ou Atraso de Conjuração
- Não afeta Velocidade de Movimento
Vitalidade[edit | edit source]
Vitalidade (VIT): É o atributo conhecido por aumentar o HP e a defesa do personagem. É também usado para melhorar as resistências contra Efeitos Negativos.
Cada ponto do VIT fornece:
- HP máximo + 1%
- DEF baseado em, aproximadamente cada, 0,8 ponto de VIT
- Resistência contra Efeitos Negativos:
- Sangramento: -1% de chance de ser infligido e diminuição da duração
- Maldição: diminuição da duração
- Veneno: -1% de chance de ser infligido e diminuição da duração
- Silêncio: -1% de chance de ser infligida e -1% de duração
- Atordoamento: -1% de chance de ser infligida e -1% de duração
- Eficácia de itens de cura + 2%
- A cada 2 VIT: Soft MDEF +1
- A cada 5 VIT: taxa de regeneração de HP +1
A DEF baseada em VIT não é particularmente útil em níveis mais altps (devido ao cálculo ser Dano Final = (Dano inicial - DEF baseada em armadura (%) - Quaisquer cards que proporcionem redução ou resistência a danos - Quaisquer outros efeitos de redução) - DEF Baseado em VIT (valor puro), mas não exclui o fato de lhe conceder HP muito mais alto e grande eficiência com itens de cura.
- O cálculo para ver o HP real aumentado a cada 1 VIT é: HP total = [HP base * (VIT * 0,01)]
- O cálculo para ver o HP real regenerado naturalmente a cada 5 VIT é: Taxa de regeneração natural total de HP = [HP máximo / 200] + [VIT / 5]
- O cálculo para ver o HP real recuperado pelos itens de recuperação: Cura total = Taxa de recuperação do item base + [Taxa de recuperação do item base * (VIT * 0,02)].
VIT modifica:
- Max HP
- Recuperação HP
- DEF
- mDEF
- Itens de Recuperação
- Efeitos Negativos
Inteligência[edit | edit source]
Inteligência (INT): Atributo primário para classes mágicas, usado para aumentar seu ATQM e MDEF. Cada 1 de INT fornece o seguinte:
- Aumento de ATQM (Veja a tabela abaixo)
- Bônus de ATQM mínimo a cada 7 de INT
- Bônus de ATQM máximo a cada 5 INT
- MDEF +1 baseado em INT (aproximadamente)
- SP máximo + 1%
- Eficácia dos itens de restauração de SP + 1%
- A cada 6 de INT: regeneração natural de SP +1
- Alquimistas: taxa de sucesso na fabricação de poções + 0,05% (metade dos benefícios de DES e SOR)
- Resistência contra os seguintes Efeitos Negativos:
- Cegueira: -2 / 3% de chance de ser infligida e duração de -1/15 segundos
- Sono: -1% de chance de ser infligido
- Caos: -2 / 3% de chance de ser infligido
Tabela de ATQM:
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Cada 100 de SP fornece mais 1 de SP regenerado durante o estado de regeneração natural. Você ganha 1 de MDEF baseado em INT para cada 1 de INT que você aumenta.
- O cálculo para ver o SP real aumentado a cada 1 de INT é: SP total = SP base + [SP base * (INT * 0,01)]
- O cálculo para ver o SP real regenerado naturalmente a cada 6 de INT é: Taxa de regeneração natural total do SP = [SP máximo / 100] + [INT / 6] + 1
- O cálculo para ver o SP real curado pelo item de recuperação: Cura total = Taxa de recuperação do item base + [Taxa de recuperação do item base * (INT * 0,01)]
- O cálculo para ver a taxa ATQM real: ATQM mínimo = (INT + [INT / 7] ^ 2) ~ ATQM máximo = (INT + [INT / 5] ^ 2)
INT modifica:
- Max SP
- Recuperação SP
- ATQM
- MDEF
- Itens de recuperação de SP
- Efeitos Negativos
Destreza[edit | edit source]
Destreza (DES): Decide sua precisão com armas. Aumenta a sua Velocidade de Ataque (mas requer mais pontos do que AGI para aumentar sua ASPD em 1 ponto), além de diminuir o tempo de conjuração das habilidades. Também reduz a taxa de dano min-max, permitindo que você produza uma média melhor de danos, eventualmente quase sempre causando apenas danos máximos, caso você invista muito em DES. Conforme observado na descrição de FOR, os usuários de arco, pistola, chicote e instrumento não aumentam seus danos através da FOR eles fazem isso através da DES. DES também tem um relacionamento próximo com taxas de sucesso com habilidades de criação, como forjar armas ou produzir poções. Além disso, a taxa de sucesso da habilidade Furto depende da sua DES.
Cada 1 DES garante:
- Maior dano de arcos, armas, chicotes e ataques de instrumentos
- + 1 dano mínimo e máximo, com bônus adicional a cada incremento de 10 DES (veja a tabela abaixo)
- Precisão (chance de acertar o inimigo) +1
- Tempo de conjuração -1/150 (150 DES = conjuração instantânea)
- Gatuno: taxa de sucesso no Furto + 0,01x
- Rogue: taxa de sucesso nas remoções + 0,2%
- Ferreiro: taxa de sucesso na forja + 0,1%
- Alquimista: taxa de sucesso de fabricação de poções + 0,1%
- Taxa de sucesso na Culinária + 0,2%
- Aumenta o dano mínimo de ataques
- Armas de nível 1: dano mínimo +1
- Armas de nível 2: dano mínimo +1,2
- Armas de nível 3: dano mínimo +1,4
- Armas de nível 4: dano mínimo +1,6
- Um pouco de Velocidade de Ataque (reduz -0,1% do tempo base entre ataques) (mais informações na discussão sobre Velocidade de Ataque)
- A cada 5 DES: dano corpo a corpo +1
DES | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | A cada 10 de DES |
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Acrescimento de dano com o bônus | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | DES / 10] * 2 - 1 |
Bônus de dano total | 1 | 4 | 9 | 16 | 25 | 36 | 49 | 64 | 81 | 100 | 121 | 144 | 169 | 196 | [DES / 10]^2 |
Bônus de dano total por DES | 11 | 24 | 39 | 56 | 75 | 96 | 119 | 144 | 171 | 200 | 231 | 264 | 299 | 336 | DES + [DES / 10]^2 |
DES modifica:
- Velocidade de Ataque
- Precisão
- Tempo de Conjuração
- ATQ
Sorte[edit | edit source]
Sorte (SOR): cada 1 de SOR fornece o seguinte:
- Taxa de crítico (ignorando a DEF) + 0,3%
- Esquiva Perfeita + 0,1%
- Ferreiro: taxa de sucesso na forja + 0,1%
- Alquimista: taxa de sucesso na fabricação de poções + 0,1%
- Caçador: a cada 3 pontos aumenta em 1% a chance de Ataque Aéreo ser acionado
- Taxa de sucesso na Culinária + 0,1%
- A cada 5 de SOR: reduz a chance do inimigo de acertar ataques críticos em 1%
- A cada 5 de SOR: ATQ +1
- Resistência a alguns Efeitos Negativos:
- Cegueira: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
- Maldição: -1% de chance de ser infligida
- Congelamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
- Envenenamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
- Silêncio: diminui ligeiramente de ser infligido
- Sono: diminui ligeiramente de ser infligido
- Petrificação: diminui ligeiramente a chance de ser infligido
- Atordoamento: diminui ligeiramente a chance de ser infligido e reduz a duração em -0,01 segundos
SOR não afeta as taxas de drop no jogo.
- O cálculo para ver a taxa CRIT real é: CRIT = [SOR * 0,3] + 1
SOR modifica:
- Crítico
- ATQ
- Esquiva Perfeita
- Efeitos Negativos
Ganhando Pontos[edit | edit source]
- Passar do nível x para x + 1 dá (x / 5) + 3 pontos de atributos. (por exemplo, do nível 94 ao 95 é (94/5) + 3 = 21 pontos de atributos ganhos)
- Avançar do nível 1 ao 99 dá um total de 1225 pontos de atributos
- Os atributos aumentados durante a criação do personagem valem mais 48 pontos, para um total de 1273 pontos de atributos
Níveis | 1-4 | 5-9 | 10-14 | 15-19 | 20-24 | 25-29 | 30-34 | 35-39 | 40-44 | 45-49 | 50-54 | 55-59 | 60-64 | 65-69 | 70-74 | 75-79 | 80-84 | 85-89 | 90-94 | 95-98 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pontos Ganhos | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
- Aumentar um atributo de x para x + 1 custa [(x-1) / 10] + 2 pontos
- Aumentar um atributo de 1 para 99 custa um total de 628 pontos
Níveis | 1-11 | 12-21 | 22-31 | 32-41 | 42-51 | 52-61 | 62-71 | 72-81 | 82-91 | 92-99 |
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Acréscimo de Custo | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
Atributos Secundários[edit | edit source]
Ataque[edit | edit source]
Ataque (ATQ): Seu atributo de ataque físico para armas de longo alcance e corpo a corpo. Ele é listado como A + B na janela deatributos, onde A é dano de Arma + FOR / DES / SOR e B é o dano obtido com os refinos de armas. Salvo questões elementares, mesmo que seu dano principal seja negado completamente, você sempre dará o bônus de dano concedido pelos refinos de armas.
Ataque Mágico[edit | edit source]
Ataque Mágico (ATQM): Seu atributo para ataques mágicos. Você deve ter cuidado com o estado elementar do inimigo, pois o uso de magia elementar errada fará com que você cause uma quantidade baixa de dano. O máximo de ATQM cresce de acordo com INT + (INT / 5) ^ 2. O valor mínimo de ATQM cresce por INT + (INT / 7) ^ 2. Mas lembre-se de que você deve arredondar para baixo o número resultante de INT / 5 e INT / 7. Peguemos por exemplo o número 33. O AQTM máximo é 33 + (6,6) ^ 2 e deve ser arredondado para 33 + 6 ^ 2 e o ATQM mínimo é 33 + 4,71 ^ 2, arredondando para 33 + 4 ^ 2, resultando em 69 ATQM Máximo e 49 ATQM Mínimo.
Defesa[edit | edit source]
Defesa (DEF): Sua defesa contra danos físicos. É apresentada como A + B na janela de atributos, onde A é a taxa de DEF baseada em item e B é a taxa de DEF baseada em VIT. A taxa de DEF baseada em itens reduz o dano em %, enquanto a taxa de DEF baseada em VIT é de pura redução sobre esse número. Esteja ciente de que a janela de status não representa com precisão a DEF adicionada pelos itens. Cada refino em um item é mostrado na janela de status como 1 DEF baseada em item. No entanto, o dano é calculado com cada refino fornecendo apenas 70% de 1 de DEF (portanto 0,7 de DEF). Isso significa que, se você tiver DEF listado como 10 + 5 e o inimigo fizer dano inicial no valor de 80, você receberá 67 de dano.
Defesa Mágica[edit | edit source]
Defesa Mágica (MDEF): Sua defesa contra danos mágicos. Funciona da mesma maneira que a DEF simples em termos de mecânica.
Cada ponto de hard MDEF também fornece 1% de resistência aos status Congelamento e Petrificação.
Precisão[edit | edit source]
Precisão (HIT): sua precisão, calculada por sua DES + quaisquer outros bônus + seu valor de Nível Base.
Crítico[edit | edit source]
Acerto Crítico (CRIT): Sua taxa de acerto crítico, que causa dano que ignora completamente a DEF do inimigo, tanto em % quanto em parte do valor puro. Devido à dificuldade de adquirir o CRIT sem sacrificar muitas outras estatísticas ou cartas / equipamentos úteis, é recomendável que seja usado em classes que naturalmente possuem ASPD alta, de uma maneira ou de outra.
A taxa crítica exibida na janela de atributos não é o valor verdadeiro aplicado aos monstros. O "atributo crítico" é calculado dividindo a SOR atual por 3 e adicionando os bônus de crítico de equipamentos / cartas. A taxa real de crítico é um pouco diferente. Fórmula: SOR * 0,3 + bônus.
Quando você ataca um monstro ou jogador, a SOR do alvo influencia sua taxa de acerto crítico. A cada 5 de SOR que o alvo possui, você perde 1% de crítico (o que não é mostrado na janela de atributos). Por exemplo, se você atacar um Angeling, que possui 100 de SOR, você perderá 100/5 = 20 de CRIT.
O crítico é dobrado quando você usa armas do tipo Katar.
Esquiva[edit | edit source]
Esquiva (FLEE): Sua taxa de esquiva. É apresetado como A + B na janela de atributos, onde A é o seu AGI + quaisquer outros bônus + seu valor de Nível Base, e B é a chance de conseguir uma “Esquiva Perfeita”, que pode até evitar ataques críticos. Observe que, independentemente da quantidade de AGI que você possui, você não pode ter mais de 95% de taxa de esquiva contra qualquer coisa no jogo, no entanto, isso não se aplica aos mapas de PvP e WoE, já que jogadores podem ter uma taxa de esquiva de 100% nesses mapas.
Velocidade de Ataque[edit | edit source]
Velocidade de Ataque (ASPD): Depende da classe do jogador, tipo de arma equipado, modificadores de velocidade, AGI e DES. ASPD aumenta ataques por segundo exponencialmente. Tem um limite de 190 de ASPD ou 5 ocorrências por segundo.
Alcance do Ataque[edit | edit source]
O alcance do ataque é a distância máxima que um ataque ou habilidade pode ser feito do jogador. Para a maioria das armas, o alcance do ataque é 3. No entanto, se o jogador tentar atacar enquanto estiver fora do alcance corpo a corpo, o cliente passará para o alcance 1. Os arcos recebem um alcance de 5 (inicialmente) e algumas armas especiais têm um alcance maior (como Maça Longa). Um ataque é considerado um ataque corpo a corpo se o atacante estiver a menos de 4 células do alvo ao atacar. Um ataque é considerado um ataque à distância se o atacante estiver a mais de 4 células de distância do alvo. Além disso, todas as habilidades também têm um alcance de ataque.